ГлавнаяБлог

Игры на свежем воздухе для детей летом

Игры на свежем воздухе для детей летом


Али – Баба


Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.

Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!» Вторая команда хором отвечает:

«О чем, слуга?»

Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!»
Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.

Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

Игру команды начинают по очереди.

Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».

Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

Цепи


Участники делятся на две равные команды. Игроки каждой команды выстраиваются в цепочку, берутся за руки и расходятся так, чтобы между цепочками расстояние было примерно 7 — 8 метров. Команды заранее договариваются, кто будет начинать игру.

Начинающая игру команда (первая), не расцепляя рук, идет навстречу противникам (второй команде) и кричит: «Цепи, цепи кованы, Кем вы не раскованы?»

После этого она возвращается на свое место. Противники, посовещавшись, называют имя одного из игроков первой команды. Этот игрок разбегается и изо всей силы врезается в цепь второй команды, стараясь ее разорвать.

Если цепь удается разорвать, то игрок, выполнивший это, забирает в свою команду того, кто оказался справа от него. При этом первая команда сохраняет право разбивать цепь.

Если же у него не получается разбить цепь, он встает в цепь противника. Право разбивать цепь переходит ко второй команде.

Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется всего один игрок. Или же побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Казаки-разбойники


Участники игры должны разделиться на две команды: команду «разбойников» и команду «казаков». «Казаки» находят место для пленных «разбойников» — «темницу», а «разбойники» тем временем прячутся.

Затем «казаки» приступают к поиску, причем «разбойника» обязательно нужно догнать и дотронуться до него. «Разбойник», которого взяли в плен, не имеет права убегать. Все пленные находятся в «темнице», их охраняет «казак». «Разбойники» могут освободить товарища из «темницы», но для этого они должны дотронуться до «пленника». А если тот не успеет убежать сразу, «казак»-сторож может опять поймать его. «Казак» может также поймать и «разбойника», при­шедшего на выручку.

Игра считается законченной тогда, когда все «разбойники» окажутся в «темнице». Потом игру можно начать сначала, а участники могут поменяться ролями.

Знамя


Разделившись на две команды, в этой игре могут участвовать до пятидесяти человек. Лучше, конечно, иметь настоящий флаг на древке примерно в метр длиной. А можно обойтись и городошной битой, которую устанавливают в нескольких метрах от лагеря защитников знамени.

Как-то по-особому размечать игровую площадку не требуется: одна черта — за ней лагерь нападающих; другая (метрах в ста пятидесяти) — лагерь защитников знамени. Между ними поле, где и разворачивается основное сражение.

Особыми полномочиями наделен командир нападающих. Он выбегает из своего лагеря, касается рукой знамени и начинает преследовать его защитников. Некоторые из них укрываются в своем лагере, куда командиру нападающих вход заказан; другие, увертываясь от него, остаются в поле и стерегут знамя.

Любой защитник, запятнанный командиром нападающих, становится пленным, и его уводят в город нападающих. Но и нападающие, подбираясь к знамени, должны остерегаться — их может пятнать любой защитник. Запятнанные нападающие тоже становятся пленными. Как видите, командир нападающих сам знамя захватить не может, но под его прикрытием вольготней действовать игрокам.

Если нападающему удается унести знамя в свой лагерь, партия выиграна; но если его пятнают со знаменем в руках — это проигрыш команды нападающих. Поэтому иногда выгодней оставить знамя и в худшем случае оказаться в плену только самому, чем, лихо рискуя, подвести всю команду. А вот для защитника со знаменем в руке делается исключение. Запятнанный командиром нападающих, он всю свою команду не подведет: отправится в плен, а знамя оставит там, где был настигнут.

И еще. Командир защитников обычно выступает в роли тренера: сам в борьбу не ввязывается, а дирижирует игрой, заменяя уставших игроков. Он же может освобождать, перепятнывая своих плененных товарищей. Правда, связано это с большим риском: если его осалит командир противников, игра проиграна.

Классики


Для этой игры подойдет любая площадка — утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертите прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2-2,5 метра. Прямоугольник расчертите на классы.

Теперь об игре. Прежде всего установите очередь — кто за кем будет играть. А правила в классиках простые. Играющий становится перед передней чертой и бросает небольшой плоский камешек или черепок (лучше всего использовать жестяную круглую коробочку из-под леденцов, наполнив ее песком) в первый четырехугольник — первый класс. Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек (черепок, коробку) за пределы фигуры, перепрыгнуть черту назад. Затем камешек бросают во второй класс, допрыгивая до него на одной ноге, и тоже выгоняют камешек за черту. Так проходят все классы.

В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» — зажав черепок (камешек, коробочку) под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камешек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

Можно наказывать, оставляя на «второй год» или переводя на класс назад, — условие зависит от предварительной договоренности. Многие, усложняя игру, не просто выбивают черепок за черту, а «ведут» его, толкая из квадрата в квадрат, через все классы.

Классики почему-то считаются игрой для девочек. Ничего подобного! Мальчишкам советуем пересмотреть свое отношение к классикам — прекрасная нагрузка на ноги, игра хорошо развивает глазомер. А вариант с прыжками в круговом направлении еще и способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений… Так что не смущайтесь, чертите квадраты: классики — игра спортивная!

Салки


Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.

Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».

«Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

Прятки


Эта игра вам наверняка знакома, у нее, однако, много различных вариантов.

Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.

Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».

Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».

Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.

Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.

Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.

Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.

В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).

Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

Кошки – мышки


Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».

Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара. Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.

Третий лишний


Количество игроков не ограничено, как можно больше. Все встают в круг лицом, попарно — один человек, а за спиной другой. Одна пара становится ведущей — один из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему кругу. Тот, кто убегает, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок становится третьим, третьим лишним и должен убегать от погони. Тот, кого догонит и коснётся «ляпа», сам становиться «ляпой» и теперь должен догонять. Играют, пока не надоест.

Репка


В качестве репки может выступать заранее подготовленный реквизит – перевернутый таз, корзинка и т. п. «Репку» прикрывают куском ткани белого или желтого цвета, сверху посередине ставят сосуд с пучком листьев, цветочный горшок или какой-либо другой атрибут, который изображает ботву от репки. Сосуд драпируют таким образом, чтобы виднелась только зелень.

Подготовив репку, начинают игру.

Дети становятся перед репкой. Предварительно они могут сосчитать количество шагов до репки. Затем детям завязывают глаза, и они идут к репке. Суть игры состоит в том, что дети с завязанными глазами, как правило, не находят репку, их неправильные поиски проходят очень весело для всех присутствующих – как игроков, так и для зрителей.

Выигрывает тот, кто первый нашел репку. Если этого не происходит, то через некоторое время повязка снимается и в игру включаются новые участники.

Если кроме детей в игру включаются и родители, то это создает еще более веселую атмосферу.

Мы – веселые ребята


Участники игры стоят на одной стороне площадки или у стены комнаты. Перед ними проводится черта. Такая же черта проводится на противоположной стороне площадки. Сбоку от игроков, примерно на середине между двумя линиями, находится ловец.

Участники произносят хором:

После слова «лови» участники перебегают на другую сторону площадки, а ловец догоняет бегущих. Тот, кого он поймает (дотронется), прежде чем бегущий перебежит за черту у противоположной стороны площадки, считается пойманным и садится возле ловца. После двух-трех перебежек сосчитывают пойманных и выбирают нового ловца.

Хитрая лиса


Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга очерчивается «дом лисы». Участники закрывают глаза, а ведущий обходит круг за спинами участников и дотрагивается до одного из играющих, который и становится «лисой». Затем ведущий предлагает игрокам открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них «хитрая лиса»? Не выдаст ли она себя чем-нибудь?

Играющие три раза (с небольшими промежутками) спрашивают сначала тихо, а затем громче: «Хитрая лиса, где ты?» При этом все смотрят друг на друга.

Когда все играющие (в том числе и «хитрая лиса») в третий раз спрашивают: «Хитрая лиса, где ты?» – «лиса» быстро выскакивает на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь!» Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного, то есть того, до кого «лиса» дотронулась, она отводит в свой «дом». Играющий, выбежавший за пределы площадки (круга), считается пойманным.

После того как «лиса» поймала двух-трех участников, ведущий командует: «В круг!» Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется.

«Лиса» начинает ловить игроков только после того, как играющие в третий раз хором спросят:

«Хитрая лиса, где ты?» – а «лиса» ответит: «Я здесь!» Если «лиса» выдала себя раньше, то она считается проигравшей, и в этом случае ведущий выбирает новую «лису».

Соня


Игроки встают в круг. Путем жеребьевки (или считалочки) выбирают «соню». «Соня» становится в центр круга. Ему завязывают глаза. Все остальные игроки по одному стараются незаметно приблизиться к нему, дотронуться до него рукой и сказать: «Проснись, соня!»

Если «соня» почувствует, что к нему кто-то приближается, и первым коснется того рукой, то пойманный занимает место «сони».

Если же игрок сумел незаметно приблизиться к «соне», то он получает одно очко. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков.

Курица и цыплята


Игроки выстраиваются в две шеренги – это «цыплята». Впереди каждой цепочки встает «курица». Цепочка выстраивается напротив другой цепочки По знаку ведущего «курицы» стараются дотронуться до «цыплят» из другой цепочки и, одновременно, защитить «цыплят» своей стороны. «Цыпленок», до которого дотронулась «курица» другой цепочки, переходит в ее цепочку. Побеждает та «курица», у которой в конце игры оказывается больше «цыплят».

Если «соня» почувствует, что к нему кто-то приближается, и первым коснется того рукой, то пойманный занимает место «сони».

Если же игрок сумел незаметно приблизиться к «соне», то он получает одно очко. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков.

Волшебное слово


Участники становятся в круг. Ведущий спрашивает, все ли помнят волшебное слово «пожалуйста». Начинается игра. По команде ведущего игроки вслед за ним повторяют различные движения. Перед каждой командой ведущий повторяет волшебное слово «пожалуйста»: «Пожалуйста, присядьте», «Пожалуйста, руки на пояс» и т. п. Игроки выполняют все эти команды.

В том случае, если ведущий не сказал волшебное слово, выполнять команду не нужно. Тот из игроков, который ошибся, должен войти в круг и выполнить какое-нибудь задание – рассказать стишок, спеть, попрыгать и т. п.

У медведя во бору


В «берлоге» (под кустом, в углу комнаты и т.д.) находится «медведь». Участники с корзинами в руках «собирают грибы и ягоды» и произносят: «У медведя во бору грибы-ягоды беру», повторяя это несколько раз. Ведущий через некоторое время произносит: «А в берлоге медведь сидит и на нас рычит, рычит…» «Медведь» начинает рычать и вылезает из «берлоги». При виде его игроки разбегаются. «Медведь» гонится за ними и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится «медведем».

Где часы?


Число играющих не более четырех. Играющие выстраиваются шеренгой возле стены. У всех участников игры, кроме ведущего, завязаны глаза. Ведущий прячет в каком-то месте будильник. Игроки начинают прислушиваться к тиканью часов и осторожно идут в то место, где в данный момент находятся часы. Ведущий незаметно и бесшумно 2–3 раза за игру меняет место, где спрятаны часы. Первый их игроков, которому удается приблизиться к часам на расстояние менее метра, получает очко. Выигрывает тот, кто набирает большее число очков.

Кошка и мышка


У двоих детей завязывают глаза. Один из них – «кошка», другой – «мышка». Дети стоят у стола, одной рукой держась за край. «Кошка» ищет «мышку», то есть по команде они начинают двигаться вокруг стола – «мышка» стремится убежать, «кошка» – догнать. Отпускать руку, которой игроки придерживают край стола, нельзя. Ведущий засекает время. Если за три минуты «кошка» поймала «мышку» – она выиграла, если нет – то выиграла «мышка».

Отвечай быстро


Участники выстраиваются в круг или шеренгу. Ведущий бросает кому-то из них мячик и называет какой-нибудь цвет: например зеленый. Тот, кому бросили мячик, должен назвать предмет этого цвета: например трава или огурец. И так игра повторяется. Участники, которым ведущий бросает мячик, выбираются в случайном порядке из числа играющих.

Игру можно разнообразить, выбрав за основу не цвет, а качество или форму предмета: круглый, квадратный, деревянный, горячий и т. п.

Остров пиратов


Очерчивается круг. Это пиратский остров. Все игроки встают вне круга. Участники не имеют права отходить от круга более чем на два шага. По команде ведущего все участники стараются втолкнуть друг друга в круг. Кто обеими ногами встал внутрь круга, то должен там остаться, но он может также втягивать в круг других участников. Игра заканчивается, когда большинство участников оказываются внутри круга. Те, кто остается вне круга, – выиграли.

Перетяг


1 вариант

Все участники делятся на две равные по численности и силе команды. Игроки каждой команды, сцепившись локтями, образуют две цепочки. Впереди цепи ставят наиболее сильных и ловких игроков. Став друг напротив друга, лидеры обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, стараясь разорвать цепь противника либо затянуть ее за обусловленную линию. Выигрывает та команда, которой это удается.

2 вариант

Перед началом игры все участники делятся на пары таким образом, чтобы к каждой паре были игроки примерно равные по силе и весу. Каждая пара получает прочную палку около метра длиной. Участники каждой пары садятся друг против друга, и каждый берется за конец палки. По сигналу ведущего каждый игрок тянет соперника на себя. Побеждает тот, кто сумеет повалить на себя соперника или хотя бы заставит его оторваться от земли. Игра требует как силы, так и ловкости.

Волки во рву


Обозначается «ров» – пространство между двумя параллельными линиями шириной примерно в метр. Выбираются «волки» – два-три игрока, остальные игроки – «овцы». «Волки» забираются в «ров», а «овцы» пасутся по обеим сторонам рва. Время от времени «овцы» должны перепрыгивать с одной стороны рва на другую. Задача «волков» – поймать «овцу» (дотронуться). Если «волк» дотронулся до «овцы», то он получает очко. Но после этого «овцы» продолжают игру. Через некоторое время назначаются новые «волки». В конце игры определяется победитель путем подсчета набранных очков.

Лошадки


Игроки делятся на две равные по количеству игроков команды. На земле проводится черта. Команды встают по разные стороны от черты. Путем жеребьевки определяется, какая из команд будет «лошадками», а какая «кучерами».

«Лошадки» крепко берутся за руки, подходят к черте и говорят хором: «Та-ра-ра, та-ра-ра, ушли кучера со двора».

После этого «лошадки» разбегаются, а «кучера» их ловят. Чтобы «кучера» знали, кого надо ловить, «лошадки», пока их не поймают, должны все время звонко цокать языком: «Цок-цок-цок!»

После того как «кучера» переловили всех «лошадок», игроки меняются ролями.

Бег с картошкой


Каждому из игроков дается ложка, в которой лежит картофелина. Задача – как можно скорее пробежать до черты и обратно, не уронив картошку. Если во время бега картошка падает, то игрок может ее поднять и положить обратно в ложку и продолжить бег. Выигрывает тот из игроков, который добежал первым. Для усложнения задачи можно выбрать не прямой путь, а бег по извилистой дорожке или с небольшими препятствиями.

Чужеземцы


Игроки разделятся на две команды и встают друг против друга на расстоянии 5–6 метров. На расстоянии 10–11 метров проводится еще одна черта – «страна», откуда прибыли «чужеземцы». Начинает команда «чужеземцев». Делая шаг в сторону противников, они произносят: «Мы прибыли». Команда противников спрашивает: «Откуда прибыли?» «Из Японии (Венгрии, Италии, Америки и т. д.)». Команда противников: «А какая у вас профессия?» В ответ на этот вопрос команда «чужеземцев» должна без слов, только мимикой и жестами, показать, чем они занимаются. Смысл игры заключается в том, что участники пытаются передать те характерные жесты и ситуации, которые существуют в каждой профессии. Команда противника пытается отгадать профессию «чужеземцев». Как только профессия отгадана, «чужеземцы» пускаются бежать в свою «страну», а противники их преследуют. Тот, кого поймают прежде, чем он успеет добежать до своей линии, становится «пленником». Затем роли меняются. Игра повторяется несколько раз. Та команда, которая набрала наибольшее количество пленников, выигрывает.

Птичий рынок


Играют 6–7 человек. Один – «продавец», другой – «покупатель», остальные – «цыплята». «Цыплята» садятся на корточки и обхватывают руками колени.

«Покупатель» подходит к «продавцу» и спрашивает: «Есть в продаже цыплята?» – «Есть». – «Можно посмотреть?» – «Можно».

«Покупатель» заходит сзади «цыплят», по очереди дотрагивается до них и говорит: «Этот мне не нравится, этот слишком тощий, этот слишком маленький… А вот этого я возьму».

«Продавец» и «покупатель» поднимают выбранного «цыпленка» за оба локтя в воздух, раскачивая, приговаривают: «Хороший цыпленок, не расцепляет рук, не смеется».

Задача «цыпленка» – сохранять серьезность и не расцеплять рук. Если он начинает улыбаться, смеяться, расцепляет руки – выбывает из игры.

Челночок


Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки. Это «ворота». Начиная с последней пары, все участники по очереди пробегают или проходят под «воротами», держась за руки, и встают впереди. Пробежать нужно так, чтобы не задеть «ворота». Задевшая «ворота» пара выбывает из соревнования, но продолжает участвовать в игре как «ворота».

Игра повторяется несколько раз. Каждый раз высота ворот меняется. В начале игры участники держат руки на уровне плеч, а в конце – на уровне пояса. Чем ниже «ворота», тем сложнее под ними проходить. Игра заканчивается, когда все пары проходят под самым низкими «воротами».

Игру можно усложнить таким образом: участники, пробегая под «воротами» должны проносить различные предметы – ведерко с водой, шарик в ложке и т. п.

Дорожки


На земле проводят «дорожки» – разные по форме линии, содержащие сложные повороты. Длина дорожки должна быть не менее трех метров. Участники бегают по дорожкам, делая сложные повороты и сохраняя при этом равновесие. Бегать нужно, точно наступая на линию и не наталкиваясь на впереди бегущего.

Игру можно проводить как соревнования. Для этого рисуют несколько одинаковых по форме дорожек, расположенных параллельно друг другу, как на стадионе, и участники по команде ведущего бегут по дорожкам наперегонки. Побеждает тот, кто прибежал первым.

Петушки


Участники разбиваются на пары и встают друг от друга на расстоянии 3–5 шагов. Пары изображают дерущихся петушков – прыгая на одной ноге, они стараются толкнуть друг друга плечом. Толкаться руками запрещено. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, – выбывает из игры. Победители из разных пар объединяются и продолжают игру. Перед началом игры участники договариваются, как они будут держать руки – за спиной, на поясе, поддерживать колено согнутой ноги или они должны скрестить руки на груди.

«Бой петушков» можно проводить также в приседе, руки при этом лежат на коленях.

Кучера и лошадки


Участники игры делятся на тройки – две «лошадки» и один «кучер», который ведет их сзади за «вожжи» – ленточки. Ведущий по ходу игры подает различные команды, а «кучер» следит, чтобы «лошадки» правильно их выполняли. Ведущий, в свою очередь, следит, чтобы «кучер» не пропустил ошибку «лошадок». За это «кучер» получает штрафные очки (или отдает фант, который в конце игры должен выкупить – прочитать стишок, спеть и т. п.). В ходе игры «лошадки» идут шагом, бегут рысью, скачут галопом, поворачивают направо, налево, стоят на месте и т. д. По команде ведущего «Лошадки, в разные стороны!» «кучер» отпускает «вожжи», и «лошадки» быстро разбегаются в разные стороны. По команде «Лошадки, найдите своего кучера!» «лошадки» как можно быстрее возвращаются к своему «кучеру». По команде «Кучер, найди своих лошадок!» «кучер» собирает вместе свою пару «лошадок». При повторении игры в каждой тройке «кучер» меняется.


Читайте также: